Defold глосарій
Цей глосарій коротко описує все, що ви стикаєтеся з Defold. У більшості випадків ви знайдете посилання на більш глибоку документацію.
Анімація
Ресурс анімаційного набору містить список файлів .dae або інших файлів .animationset, звідки читаються анімації. Додавання одного файлу .animationset до іншого зручно, якщо ви обмінюєтеся частковими наборами анімацій між кількома моделями. Докладніше див. В посібнику з 3D-графіки .
Атлас
Атлас являє собою набір окремих зображень, які складаються в більший аркуш для досягнення цілей роботи та пам'яті. Вони можуть містити нерухомі зображення або анімовану серію зображень з фліп-книги. Атласи використовуються графічним інтерфейсом, Sprite, Spine моделлю та компонентами ParticleFX для обміну графічними ресурсами. Для отримання додаткової інформації див. 2D-графічну документацію .
Builtins
Папка проекту builtins - це папка, доступна лише для читання, яка містить корисні ресурси за замовчуванням. Тут ви знайдете візуалізатор за замовчуванням, сценарій візуалізації, матеріали тощо. Якщо вам потрібні спеціальні зміни на будь-якому з цих ресурсів, просто скопіюйте їх у свій проект та відредагуйте, як вам здається.
Камера
Компонент камери допомагає вирішувати, яка частина ігрового світу повинна бути видимою і як її слід проектувати. Спільним випадком використання є приєднання камери до об'єкта гравця, або окреме об'єкт для гри з камерою, що слідує за гравцем навколо з деяким алгоритмом згладжування. Докладнішу інформацію див. У документації до камери .
Об'єкт зіткнення
Об'єктом зіткнення є компоненти, які розширюють ігрові об'єкти з фізичними властивостями (наприклад, просторова форма, вага, тертя та реституція). Ці властивості визначають, як об'єкт зіткнення повинен стикатися з іншими об'єктами зіткнення.Найпоширенішими видами об'єктів зіткнення є кінематичні об'єкти, динамічні об'єкти та тригери. Кінематичний об'єкт дає детальну інформацію щодо зіткнень, яку ви повинні вручну відповісти, динамічний об'єкт автоматично моделюється фізичним движком, щоб виконувати ньютонівські закони фізики.Тригери - це прості форми, які визначають, чи введені чи вийшли з ладу інші фігури. Докладніше про те, як це працює, див. В документації з фізики .
Компонент
Компоненти використовуються для надання конкретного виразу та / або функціональності об'єктів ігор, таких як графіка, анімація, кодована поведінка та звук. Вони не живуть власним життям, але повинні міститися всередині ігрових об'єктів. У Defold існує багато видів компонентів. Дивіться інструкцію з будівельних блоків для опису компонентів.
Колекція
Колекції - це механізм Defold для створення шаблонів, або те, що в інших движках називають "prefabs", в яких може бути використана ієрархія ігрових об'єктів. Колекції - це структури дерев, що містять ігрові об'єкти та інші колекції. Колекція завжди зберігається у файлі та вставляється в гру статично, розміщуючи її вручну в редакторі або динамічно шляхом нересту. Посібник з будівельних блоків для опису колекцій.
Колекційна фабрика
Компонент фабрики зборів використовується для ініціації ієрархії ігрових об'єктів динамічно в ігрову гру. Докладніше див. В посібнику з експлуатації фабрики зборів .
Збірник проксі
Проксі-колектор використовується для завантаження та активації колекцій на льоту під час роботи програми чи гри.Найпоширенішим випадком для використання проксі-колекції є завантаження рівнів, як вони мають бути відтворені. Докладні відомості див. У документації проксі-колекції .
Cubemap
Кубічна шкала - це особливий тип текстури, який складається з 6 різних текстур, які зображені на боках куба. Це корисно для надання сейбоксів та різних видів відображення та висвітлення карт.
Налагодження
У якийсь момент ваша гра буде поводитися несподівано, і вам потрібно з'ясувати, що не так. Навчання налагодженню - це мистецтво, і, на щастя, Defold супроводжує вбудованим налагоджувачем, щоб допомогти вам. Див керівництво з налагодження для отримання додаткової інформації.
Фабрика
У деяких ситуаціях ви не можете вручну помістити всі необхідні об'єкти в колекцію, потрібно динамічно створювати ігрові об'єкти на льоту. Наприклад, гравець може запустити кулі, і кожен знімок повинен бути динамічно розвинутий і відправляти кожного разу, коли гравець натискає тригер. Щоб динамічно створювати ігрові об'єкти (з попередньо виділеного пулу об'єктів), ви використовуєте фабричний компонент. Докладніше див. У посібнику виробника .
Шрифт
Ресурс шрифту будується з файлу шрифтів TrueType або OpenType.Шрифт вказує, який розмір потрібно надати шрифту, і який тип декору (контурний і тіньовий) повинен мати шрифт, що відтворюється. Шрифти використовуються компонентами графічного інтерфейсу та мітки. Докладніше див. У посібнику з шрифту .
Фрагмент шейдера
Це програма, яка запускається на графічному процесорі для кожного пікселя (фрагмента) у полігоні, коли вона намальована на екран. Метою фрагментного шейдера є визначення кольору кожного результуючого фрагмента. Це робиться за допомогою розрахунку, пошуку текстур (один або декілька) або комбінації пошуку та обчислень. Для отримання додаткової інформації дивіться посібник Shader .
Геймпади
Файл ресурсу gamepads визначає, наскільки конкретним входом пристрою геймпад встановлено тригери введення геймпаду на певній платформі. Докладніше див. В посібнику введення .
Ігровий об'єкт
Ігрові об'єкти є простими об'єктами, які мають певну тривалість життя під час виконання вашої гри. Ігрові об'єкти є контейнерами, і зазвичай вони обладнані візуальними або звуковими компонентами, такими як звук або спрайт. Вони також можуть бути обладнані поведінкою через компоненти скриптів. Ви створюєте ігрові об'єкти та розміщуєте їх у колекціях у редакторі або динамічно створюєте їх під час виконання заводів. Див керівництво Building blocks для опису ігрових об'єктів.
Графічний інтерфейс
Компонент GUI містить елементи, які використовуються для побудови користувацьких інтерфейсів: текстові, кольорові та / або текстуровані блоки. Елементи можуть бути організовані в ієрархічні структури, скриптовані та анімовані. Компоненти графічного інтерфейсу, як правило, використовуються для створення головних дисплеїв, систем меню та на екрані сповіщень. Компоненти графічного інтерфейсу керуються скриптами графічного інтерфейсу, які визначають поведінку графічного інтерфейсу та керують взаємодією користувача з ним. Дізнайтеся більше в документації для графічного інтерфейсу .
Графічний інтерфейс сценарію
Скрипти GUI використовуються для управління поведінкою компонентів графічного інтерфейсу. Вони контролюють графічні анімації та спосіб взаємодії користувача з графічним інтерфейсом користувача. Див керівництво Lua в Defold, щоб дізнатись про те, як використовуються скрипти Lua в Defold.
Гарячий перезаряджання
Редактор Defold дозволяє оновлювати вміст у вже запущеній грі на робочому столі та на пристрої. Ця функція надзвичайно потужна і може багато вдосконалити робочий процес розробки. Докладніше див. У посібнику з гарячого перезавантаження .
Вхідний зв'язок
Вхідні файли, що зв'язуються, визначають, як гра повинна інтерпретувати вхідні пристрої (миша, клавіатура, сенсорний екран та геймпад). Файл пов'язує апаратний вхід із вхідними діямивисокого рівня, такими як "стрибок" та "переміщення". У компонентах скрипту, які слухають вхід, ви можете скриптувати дії, які потрібно виконати для гри чи додатка, якщо врахувати певний вхід. Докладніше див. В документації для введення .
Етикетка
Компонент етикетки дозволяє прикріпити текстовий вміст до будь-якого об'єкту гри. Вона надає фрагмент тексту з певним шрифтом на екрані в ігровому просторі. Для отримання додаткової інформації дивіться посібник "Етикетка" .
Бібліотека
Defold дозволяє вам обмінюватися даними між проектами через потужний механізм бібліотеки. Ви можете використовувати це для налаштування спільних бібліотек, доступних з усіх ваших проектів, як для себе, так і для всієї команди. Дізнайтеся більше про механізм бібліотек у документації для бібліотек .
Мова Lua
Мова програмування Lua використовується в Defold для створення ігрової логіки. Lua - потужна, ефективна, дуже маленька мови сценаріїв. Він підтримує процедурне програмування, об'єктно-орієнтоване програмування, функціональне програмування, керування даними програмування та опис даних. Ви можете дізнатись більше про мову на офіційній сторінці Lua на веб-сторінці https://www.lua.org/ та в посібнику Lua in Defold .
Модуль Lua
Модулі Lua дозволяють структурувати ваш проект і створювати багаторазові коди бібліотеки. Дізнайтеся більше про це в посібнику для модулів Lua
Матеріал
Матеріали визначають, яким чином різні об'єкти повинні бути відтворені, вказавши шейдери та їх властивості. Для отримання додаткової інформації дивіться Матеріали посібника .
повідомлення
Компоненти спілкуються один з одним та іншими системами через передачу повідомлень. Компоненти також реагують на набір попередньо визначених повідомлень, які їх змінюють або викликають певні дії. Ви надсилаєте повідомлення, щоб приховати графіку, відтворювати звуки або нахилити об'єкти фізики. Двигун також використовує повідомлення, щоб повідомляти компоненти подій, наприклад, коли стикаються фізичні форми. Для механізму передачі повідомлення потрібен одержувач для кожного відправленого повідомлення. Тому все, що в грі однозначно вирішено. Щоб дозволити спілкування між об'єктами, Defold розширює Lua з передачею повідомлення.Defold також надає бібліотеку корисних функцій.
Наприклад, Lua-код, необхідний для відтворення звуку вибуху від об'єкта гри, виглядає так:
msg .post( "#explosion" , "play_sound" )
Тут
"#explosion"
- це адреса звукового компонента поточного об'єкта."play_sound"
- це повідомлення, на яке відповідає компонент звуку.Перегляньте документацію про передачу повідомлень для детального пояснення того, як працює повідомлення.Модель
З компонентом 3D-моделі можна імпортувати об'єкти Collada, скелет та анімацію у вашу гру. Див. Посібник з експлуатації для отримання додаткової інформації.
ParticleFX
Частинки дуже корисні для створення приємних візуальних ефектів, особливо в іграх. ви можете використовувати їх для створення туману, диму, вогню, дощу або падаючого листя. Defold містить потужний редактор ефектів частинок, який дозволяє створювати та налаштовувати ефекти під час запуску їх в режимі реального часу у вашій грі.Документація ParticleFX дає вам подробиці про те, як це працює.
Профілювання
Хороша продуктивність є ключовим у іграх, і це важливо, що ви можете робити профілі продуктивності та пам'яті для вимірювання вашої гри та виявлення вузьких місць у роботі та проблем із пам'яттю, які потрібно виправити. Для отримання додаткової інформації про інструменти профілювання, доступні для Defold, перегляньте посібник з профілювання.
Рендеринг
Файли візуалізації містять налаштування, використані при відтворенні гри на екрані. Файли візуалізації визначають, який сценарій Render використовувати для візуалізації та які матеріали використовувати. Докладніше див. У посібнику з відновлення.
Сценарій рендеринга
Сценарій Render - це скрипт Lua, який контролює, як гра на додаток до екрана відображатиметься. Існує стандартний сценарій Render, який охоплює найбільш поширені випадки, але ви можете написати власний, якщо вам потрібні спеціальні моделі освітлення та інші ефекти. Докладніше про те, як використовуються скрипти Lua в Defold, див. У посібнику Render, щоб дізнатись більше про те, як працює конвеєр ренду , і в посібнику Lua in Defold.
Сценарій
Сценарій - це компонент, який містить програму, яка визначає поведінку ігрового об'єкта. За допомогою сценаріїв ви можете вказати правила вашої гри, як об'єкти повинні реагувати на різні взаємодії (разом з гравцем та іншими об'єктами). Всі скрипти написані на мові програмування Lua. Щоб мати можливість працювати з Defold, вам чи когось у вашій команді потрібно навчитися програмувати в Lua.Перегляньте посібник Lua в Defold для ознайомлення з Lua та докладними відомостями про використання скриптів Lua у Defold.
Звук
Компонент звуку відповідає за відтворення певного звуку. В даний час Defold підтримує звукові файли у форматах WAV та Ogg Vorbis.Див. Звуковий посібник для отримання додаткової інформації.
Хребетна модель
Компонент Spine модель використовується для доведення анімації хребта скелету до життя в Defold. Дізнайтеся більше про те, як його використовувати в посібнику для моделі "Шпина" .
Хребетна сцена
Ресурс смужної сцени зв'язує файл даних Spine JSON та файл атласу зображення Defold, який використовується для заповнення кісткових слотів з графікою. Рукопис анімації " Шпинат" містить більше інформації.
Спрайт
Спрайт - це компонент, який розширює гральні об'єкти. Він відображає зображення або з джерела Tile, або з Atlas. Sprites мають вбудовану підтримку для фліп-книги та анімації кісток. Спріети зазвичай використовуються для символів та предметів. Для отримання додаткової інформації див. 2D-графічну документацію .
Текстурні профілі
Файл ресурсу текстурних профілів використовується в процесі комплектування для автоматичного оброблення та стискання даних зображення (у Atlas, Tile sources, Cubemaps і автономних текстурах, що використовуються для моделей, GUI та ін.).Дізнайтеся більше в посібнику з профілів текстур .
Карта плитки
Компоненти карти плитки показують зображення з джерела плитки в одній або кількох накладених сітки. Вони найчастіше використовуються для створення ігрових середовищ: землі, стін, будівель та перешкод. Карта плитки може відображати кілька шарів, вирівняних один біля іншого, з вказаним режимом суміші. Це корисно, наприклад, покласти листя на тлі підошви плитки трави. Також можна динамічно змінювати відображуване зображення у плиті. Це дозволяє, наприклад, знищити міст і зробити його непрохідним, просто замінивши плитки на ті, що зображують розбитий міст і містять відповідну форму фізики. Для отримання додаткової інформації див. 2D-графічну документацію .
Джерело плитки
Джерело плитки описує текстуру, яка складається з декількох менших зображень, кожен із яких має однаковий розмір. Ви можете визначити аліменти фліп-книги з послідовності зображень у джерелі плитки. Джерела плитки також можуть автоматично обчислювати форми зіткнень з даних зображення. Це дуже корисно для створення черепичних рівнів, які об'єкт може зіткнутися та взаємодіяти.Джерела плитки використовуються компонентами карток Tile (і Sprite та ParticleFX) для обміну графічними ресурсами. Зауважте, що атласи часто краще підходять, ніж джерела плитки. Для отримання додаткової інформації див. 2D-графічну документацію .
Вершинний шейдер
Вершинний шейдер вираховує геометрію екрану примітної форми полігону компонента. Для будь-якого типу візуальних компонентів, будь то спрайт, модель хребта або модель, форма представлена набором положень вершин полігону. Програма вершинного шейдера обробляє кожну вершину (у світовому просторі) і обчислює отриману координату, яку повинні мати кожна вершина примітиву. Для отримання додаткової інформації дивіться посібник Shader .
Немає коментарів:
Дописати коментар
Kоментарі неуkраїнсьkою видалятимуться