Давайте візьмемо перші кроки дитини і створіть арена для нашого персонажа, а точніше, кусок прокручування. Ми робимо це за кілька кроків. Якщо ви ще цього не зробили, завантажте наступний пакунок-zip із усіма необхідними вам ресурсами.
- Імпортуйте об'єкти зображення у проект, перетягнувши файли зображень "ground01.png" та "ground02.png" (з підпапки "level-images" в пакеті ресурсів) у відповідне місце в проекті, наприклад папку "images" всередині папки "main".
- Створіть новий файл Атласа, щоб тримати текстури землі (клацніть правою кнопкою миші відповідну папку, наприклад, основну папку, у Провіднику проекту та виберіть «New ▸ -Atlas File»). Назвіть файл атласу level.atlas.
- Атлас - це файл, який об'єднує набір окремих зображень у один більший файл зображення. Причиною цього є економія місця, а також підвищення продуктивності. Ви можете дізнатись більше про Атласи та інші 2D-графічні функції в 2D-графічній документації.
- Додайте зображення на землю до нового атласу, клацнувши правою кнопкою миші на корінь атласу в контурі та виберіть Додати зображення. Виберіть імпортовані зображення та натисніть "OK". Кожне зображення в атласі тепер доступне як однокамерна анімація (нерухоме зображення) для використання в справах, ефектах частинок та інших візуальних елементах. Зберегти файл.
- Чому це не працює? Звичайна проблема, яку людина має, коли вони починають з Defold - це забуття, щоб заощадити! Після додавання зображень до атласу необхідно зберегти файл, перш ніж ви зможете отримати доступ до цього зображення.
- Створіть файл колекції earth.collection для землі та додайте до нього 7 об'єктів гри (клацніть правою кнопкою миші корінь колекції у виді Outline і виберіть Add Game Object). Назвіть об'єкти "ground0", "ground1", "ground2" тощо, змінивши властивість Id у вікні Properties. Зауважте, що Defold автоматично призначає нові ігрові об'єкти унікальному ідентифікатору.
- У кожному об'єкті додайте компонент sprite (клацніть правою кнопкою миші на об'єкті гри в Outlineview та виберіть «Додати компонент», потім оберіть «Sprite» і натисніть кнопку «ОК»), встановіть властивість Imageprint з компонента sprite у новий атлас та встановіть анімацію за замовчуванням спрайт на одну з двох наземних зображень. Встановіть позицію X спрітового компонента (не об'єкта гри) на 190. Оскільки ширина зображення становить 380 пікселів, і ми змінюємо її в бік наполовину як багато пікселів, орієнтир об'єкта гри буде розташовуватися на лівому краю спрайт зображення
- Графіка, яку ми використовуємо, занадто велика, тому кожен об'єкт гри до 60% (0.6 масштабування в X і Y, що призводить до 228 пікселів).
- Поставити всі об'єкти гри в рядку. Встановіть положення X об'єктів гри (не компоненти спрайту) на 0, 228, 456, 684, 912, 1140 та 1368 (коефіцієнт ширини 228 пікселів).
- Напевно, найпростіше створити один повний масштабований об'єкт гри з компонентом sprite, а потім скопіювати його. Позначте його в режимі перегляду контурів
- потім виберіть Редагувати ▸ Скопіювати, а потім Змінити ▸ Вставити.
- Варто помітити, що, якщо ви хочете, щоб великі чи менші черепиці, ви можете просто змінити масштабування. Проте, це також вимагатиме, щоб ви змінювали положення X всіх об'єктів наземних ігор у вигляді кратних значень нової ширини.
- Збережіть файл, а потім додайте ground.collection до основного. файл збірки: спочатку двічі клацніть файл main.collection, потім клацніть правою кнопкою миші кореневий об'єкт у вікні Outline і виберіть Add Collection From File. У діалоговому вікні виберіть ground.collection та натисніть OK. Переконайтеся, що ви розмістите землю.Колекція в позиції 0, 0, 0 або вона буде візуально зміщена. Збережи це.
- Запустіть гру (Проект ▸ Створіть і запустіть, щоб побачити, що все є на місці.
Зараз ви можете плутати і здивуватися, що всі ці речі, які ми створювали, дійсно є, тому давайте подивимось на найбагатші основи в будь-якому проекті Defold:
Ігрові об'єкти
Колекції
Колекції не існують самі в ігровій грі, але використовуються для включення статичного іменування ігрового об'єкта і одночасно дозволяють кілька екземплярів одного і того ж об'єкта гри. На практиці колекції використовуються як контейнери для ігрових предметів та інших колекцій.Ви можете використовувати колекції так само, як "prefabs" або "креслення" складних hierarchies ігрових об'єктів та колекцій. При запуску двигун завантажує основну колекцію та дихає життям усього, що ви помістили всередині нього. За замовчуванням це головний файл колекції у головній теці вашого проекту, але ви можете змінити його в налаштуваннях проекту.
Поки що цього опису, напевно, вистачає. Проте, набагато більш всеохоплююче пірнання через ці речі можна знайти в посібнику "Будівельні блоки". Це хороша ідея, щоб відвідати цей посібник пізніше, щоб глибше зрозуміти, як все працює в Defold.
Немає коментарів:
Дописати коментар
Kоментарі неуkраїнсьkою видалятимуться